Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorHamm, Ingrid Elise
dc.date.accessioned2019-06-13T01:25:28Z
dc.date.available2019-06-13T01:25:28Z
dc.date.issued2019-06-13
dc.date.submitted2019-06-12T22:00:30Z
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1956/19992
dc.description.abstractMasteroppgaven er skrevet innen fagområdet for engelsk didaktikk. Hensikten med studien er å undersøke elevenes opplevelse av bruk av videospill som en tilnærming til litteratur i engelskundervisningen. Bruk av videospill kan føre til økt begrepsforståelse og gir elever verktøy til å kunne forstå og bruke visuelle og grafiske multimodale virkemidler. I læreplanen så nevnes digitale ferdigheter som én av de fem grunnleggende ferdighetene. Læreren må føre en didaktisk forsvarlig bruk av IKT, for at elevene skal kunne bruke digitale verktøy på en kritisk måte. Det er ikke selvsagt at elevene besitter høy nok digital kompetanse kun på grunnlag av høy bruk av teknologi på fritiden. I fagfornyelsen som vil bli tatt i bruk fra høsten 2020, så nevnes eksplisitt digital kompetanse som et av de grunnleggende ferdighetene elevene skal ha. For å kunne dokumentere og følge elevenes opplevelse av bruk av videospill som en tilnærming til litteratur, så ble det gjennomført aksjonsforskning. På denne måten så får man observert og dokumentert hvordan det digitale virkemiddelet fungerer i en autentisk klasseromssituasjon, hvor læreren også fungerer som en forsker. Elevenes erfaringer, refleksjoner og kunnskapstilegning ble samlet inn ved hjelp av observasjoner, refleksjonslogger og en skriftlig oppgave. Aksjonsforskningen ble gjennomført på en skole hvor jeg har vært ansatt som faglærer i engelsk skoleåret 2018/19. Studien ble gjennomført i en VG1-klasse bestående av 29 elever, hvor alle godkjente at de ville delta i studien. Forskningsperioden gikk over et tidsrom på fire uker høsten 2018. Studien viser at tilnærmet én tredjedel av elevene opplever økt læring og forståelse av litteratur ved studiens slutt. Funnene ble vurdert i lyst av sosiokulturell læringsteori, og kategorisert etter funnenes natur. Det ble også rapportert om økt litteratur- og begrepsforståelse. Funnene indikerer økt engasjement og arbeidslyst. På bakgrunn av disse funnene så indikerer det at innføring av videospill som en tilnærming til litteratur i engelskundervisningen kan være nyttig for å sikre at elever har en god nok begrepsforståelse, samt for å øke engasjement og lærelyst som en tilnærming til arbeid med tradisjonell litteratur.en_US
dc.language.isonob
dc.publisherThe University of Bergen
dc.subjectliterature
dc.subjectinteractive literature
dc.subjectmultimodality
dc.subjectnarrative video game
dc.subjectnarrative
dc.subjectGone Home
dc.subjectliteracy
dc.subjectvideo games
dc.titleInteractive Literacy in the EFL Classroom: Exploring the video game Gone Home.
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2019-06-12T22:00:30Z
dc.rights.holderCopyright the Author. All rights reserved
dc.description.degreeEngelsk mastergradsoppgave
dc.description.localcodeMAHF-ENG
dc.description.localcodeZMPHFFAK
dc.description.localcodeMAHF-LÆFR
dc.description.localcodeMPENGL
dc.description.localcodeENG350
dc.subject.nus711124
fs.subjectcodeENG350
fs.unitcode11-20-0


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel