Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorHønsi, Audhild
dc.date.accessioned2013-03-15T14:25:44Z
dc.date.available2013-03-15T14:25:44Z
dc.date.issued2012-11-26eng
dc.date.submitted2012-11-26eng
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1956/6425
dc.description.abstractComputer gaming is prevalent in today's society, especially for young adults. For some, however, computer game-playing can result in game addiction and problematic gaming, which have been associated with poor mental health and reduced life satisfaction. The present study examines problematic gaming’s association to self-reported aggression and loneliness. A survey was administered to students (n = 1649) in Norway. The majority of students used computer games on a weekly basis. Gaming addiction had a very low prevalence (0,1%), while high-frequency gaming and problematic gaming had relatively low prevalence (2,3% and 3,4%, respectively). The majority of highfrequency gamers were not characterized as problematic gamers, and the inverse, the majority of problematic gamers were not high-frequency gamers, which indicates that investing a great amount of time on gaming will not necessarily result in gaming-related problems. Problematic gamers had somewhat higher levels of aggression than gamers and non-gamers, while the high-frequency gamer’s levels of aggression was not different from other gamers. Gamers in general had slightly higher levels of aggression than non-gamers. Only the group of problematic gamers had somewhat higher levels of loneliness. The results of the present study indicates that problematic gaming has a stronger relation to psychosocial difficulties compared to frequency of gaming. Future research should include measures on problematic gaming and game addiction when investigating computer game-playing’s association to psychosocial variables, in addition measures of frequency of gaming.en_US
dc.description.abstractBruk av dataspill er utbredt i dagens samfunn, spesielt for unge voksne. For noen få kan spillingen resultere i spillavhengighet og problemspilling, som er assosiert med psykisk uhelse og redusert livstilfredshet. Denne studien undersøkte om problematisk bruk av dataspill er assosiert med selv-rapportert aggresjon og ensomhet. En spørreundersøkelse ble administrert til studenter (n = 1649) i Norge. Majoriteten av studentene spilte dataspill jevnlig. Spillavhengighet var svært sjeldent forekommende (0,1%), mens høyfrekvent spilling og problemspilling hadde relativt lav forekomst (2,3% og 3,4%, respektivt). Majoriteten av høyfrekvente spillere ble ikke klassifisert som problemspillere og omvendt, noe som tyder på at det er mulig å investere mye tid på dataspill uten at dette resulterer i problemer relatert til spillingen. Problemspillere hadde noe høyere skåre på aggresjon enn spillere og ikke- spillere, mens de høyfrekvente spillernes skåre på aggresjon ikke skilte seg fra andre spillere. Spillere generelt hadde noe høyere skåre på aggresjon enn ikke-spillere. Den eneste gruppen som skilte seg ut ved noe høyere skåre på ensomhet var gruppen problemspillere. Resultatene tyder på at problemspilling er sterkere relatert til psykososiale vansker, sammenlignet med høy frekvens av spilling. Fremtidig forskning bør inkludere mål av problemspilling og spillavhengighet i undersøkelser av bruk av dataspill sin relasjon til psykososiale variabler, utover mål av frekvens alene.en_US
dc.format.extent968067 byteseng
dc.format.mimetypeapplication/pdfeng
dc.language.isonobeng
dc.publisherThe University of Bergeneng
dc.titleProblematisk bruk av dataspill: Forekomst og relasjon til opplevd ensomhet og aggresjoneng
dc.typeMaster thesis
dc.rights.holderCopyright the author. All rights reserved
dc.description.localcodePSYK300
dc.description.localcodePRPSYK
dc.subject.nus736102eng
fs.subjectcodePSYK300


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel