Show simple item record

dc.contributor.authorAndreassen, Stigeng
dc.date.accessioned2015-06-15T09:16:34Z
dc.date.available2015-06-15T09:16:34Z
dc.date.issued2015-05-15
dc.date.submitted2015-05-15eng
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1956/9964
dc.description.abstractThe use of video games in the classroom is still a controversial topic in the society. In this thesis I show results from a research with a high school in the autumn 2014. In this research I followed several classes which used the video game "The Walking Dead" to learn ethics in the classroom. The thesis focuses on gathering relevant information from a number of research fields and shows a holistic view of the pros and cons of video games in the classroom. The study reveals a positive attitude towards video games from both the students' perspective, as well as satisfied educators. The study includes multiple surveys with over 100 students, focused interviews with 17 students and 3 teachers, and statistical data from the school. The results indicate that video games are potentially good tools for educators that wish to use them, and that those who do, should be encouraged to use them. The research also includes the key success factors to implement video games in classroom learning.eng
dc.description.abstractBruken av dataspill i klasserommet har både sine forkjempere og motstandere, i denne oppgaven viser jeg resultater fra forskning utført høsten 2014. I denne perioden så fulgte jeg flere klasser på Nordahl Grieg videregående skole i Bergen, som bruke spillet The Walking Dead, laget av Telltale games i etikkundervisningen. Denne oppgaven fokuserer på å knytte sammen helheten rundt både motstanden til dataspill i klasserommet så vel som å fremme de potensiale positive egenskapene de medbringer. For denne forskningen intervjuet jeg 17 studenter, fire lærere og gjennomførte to spørreundersøkelser, samt innhentet informasjon fra skolen. Den har vist en meget positiv innstilling fra elevenes side, samt fornøyde lærere som føler dataspillet har passet godt inn i klasserommet. Videre viser resultatene at dataspill har ett potensiale i en læringssituasjon om brukt med omhu. Hva dette medfører er at lærerne som ønsker burde få muligheten til å bruke dataspill i sine klasserom hvor dette er hensiktsmessig.eng
dc.format.extent1048113 byteseng
dc.format.mimetypeapplication/pdfeng
dc.language.isoengeng
dc.publisherThe University of Bergeneng
dc.rightsCopyright the author. All rights reservedeng
dc.subjectvideo gameseng
dc.subjectgame based learningeng
dc.subjectclassroomeng
dc.titleZombies in the classroom. Video games for engagement in a new century of educationeng
dc.typeMaster thesiseng
dc.type.degreeMaster i Digital kultureng
dc.type.courseDIKULT350eng
dc.subject.archivecodeMastergradeng
dc.subject.nus719906eng
dc.type.programMAHF-DIKULeng
bora.peerreviewedNot peer reviewedeng
bora.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesseng


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record