Gratis manipulasjon? En kvalitativ undersøkelse av unge spilleres bruk av Fortnite
Master thesis
![Thumbnail](/bora-xmlui/bitstream/handle/1956/19960/Gratismanipulasjon.pdf.jpg?sequence=5&isAllowed=y)
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/1956/19960Utgivelsesdato
2019-06-13Metadata
Vis full innførselSamlinger
- Master theses [247]
Sammendrag
This thesis presents a qualitative study of player experience with and understanding of Fortnite. The study is important because today, the gaming industry constitutes a big commercial market and developers can, through design of systems, get influence over players. Consequently, this is problematic when players are children and youngsters. This is a vulnerable group that doesn’t have the necessary level of critical reflection to deal with such design of systems. The thesis reveals that social play was the main motivation the informants had for playing Fortnite. The game was understood as a positive social activity which enables the players to experience a wide range of emotions. Furthermore, it shows how the systems in Fortnite has a degree of influence on the informants, but that there are some limitations. E.g. the players have some power when it comes to defining interpretations of systems and elements in the game. The thesis argues that players want to buy virtual goods, because the value of said goods relates to social aspects in Fortnite, while having little awareness that these social aspects are part of the game’s earnings model. Denne oppgaven presenterer en kvalitativ studie av spilleres opplevelse og forståelse av Fortnite og systemene som er sentrale for spillets inntjeningsmodell. Studien er viktig, fordi spillindustrien i dag utgjør et stort kommersielt marked og utviklere kan, gjennom systemdesign, få innflytelse over spillere. Dette er følgelig problematisk når spillere er barn og unge. Dette er en sårbar gruppe som potensielt sett ikke har forutsetninger for å ha et reflektert forhold til slik systemdesign. Oppgaven avdekker at sosial spilling var hovedmotivasjon informantene hadde for å spille Fortnite. Spillet ble forstått som en positiv sosial aktivitet som gjorde det mulig å oppleve et bredt register av følelser. Oppgaven viser at systemene i Fortnite har en grad av innflytelse på informantene, men at det er noen begrensninger. Eksempelvis ved at spillere har en grad av definisjonsmakt knyttet til tolkning av systemer i spillet. Oppgaven argumenterer for at spillere ønsker å bruke penger på virtuelle goder fordi verdien til disse godene knyttes til sosiale aspekter i Fortnite, samtidig som de har liten bevissthet om at disse sosiale aspektene er en del av inntjeningsmodellen i Fortnite.