Dataspill, litterær kompetanse og faglighet
Master thesis
View/ Open
Date
2024-05-15Metadata
Show full item recordCollections
- Master theses [274]
Abstract
Denne masteroppgaven er et bidrag inn i en underrepresentert side av spillforskning og spillpedaogikk. Oppgavens problemstilling er: Hvordan viser elever på tiende trinn litterær kompetanse og litterær faglighet gjennom samtaler om dataspillet Inside? For å svare på denne problemstillingen har jeg gjennomført et kvalitativt aksjonsforskningsprosjekt hvor jeg har brukt min egen norskklasse som datagrunnlag. Måten empirien er blitt hentet inn på er gjennom at elevene har spilt dataspillet Inside og gjennomført litterære samtaler i grupper. Samtalene er blitt tatt opp med en diktafon og analysert.
I analysen av elevenes samtaler er det tatt i bruk kategorier og hovedgrupper laget av Åsmund Hennig og Kristin Eriksen (2021). Disse kategoriene skal fange opp hvordan elever viser litterær faglighet i litterære samtaler. Det er tolv kategorier, fordelt på følgende fem hovedgrupper:
Samtalehandlinger Konstruksjon og utvikling av forestillingsverden Analyse og tolkning Teksten og virkeligheten Metakognisjon (Hennig og Eriksen, 2021, s. 53)
Analysen viser at elevene viser litterær kompetanse og faglighet på flere forskjellige måter i samtalene sine. Alle elevene ser ut til å danne seg rike forestillingsverdener underveis i samtalene, og enkelte elever gjør spennende analyser og tolkninger av spillet. Det å koble spillet mot vår egen virkelighet viser seg på en del områder å være vanskelig, og er ikke noe som tar opp mye plass i samtalene til elevene. Hvorfor dette er tilfellet kan det finnes flere grunner til, og noen av disse kan være utgangspunkt for videre forskning.