‘Repercussions’: Literary gaming for increasing awareness of mental health support
Master thesis
View/ Open
Date
2024-05-29Metadata
Show full item recordCollections
- Master theses [280]
Abstract
Seriøse spill og andre typer medier kan brukes til å utdanne spillere. I denne masteroppgaven utforsket forfatteren hvordan et litterært spill kan hjelpe til med å øke bevisstheten om mental helsestøtte for en venn i nød. Sammen med denne eksegesen skapte forfatteren det interaktive fiksjon- og litterære spillet 'Repercussions', som lar spilleren utforske ulike måter å samhandle med en venn som sliter med psykisk helse, på en trygg og ikke-dømmende måte. Dette seriøse spillet er rettet mot en tenårings- til ung voksen demografisk gruppe som kan lære hvordan deres støtte til en venn kan ha en betydelig påvirkning på deres liv gjennom et vennlig og ikke-dømmende spillmiljø. For å lage dette spillet har flere psykiske helse spill, bøker og serier blitt analysert i sak-studier, samt en rekke interaktive former for medier. Selv om historien er fiksjon, ble en klinisk psykolog konsultert under opprettelsen av spillet for en mer realistisk fortelling. Som et resultat av forskningen, forsøker spillet som er skapt å gi den målrettede demografiske gruppen et trygt miljø å utforske, lære og gjøre feil i. Fortellingen inkluderer hverdagslige oppgaver og opplevelser for å gjøre det til en oppslukende opplevelse. Spillets visuelle uttrykk er fargerikt og lyst, og viser en likhet med en visuell roman. Grafikken, lyden, fortellingen og de interaktive elementene jobber sammenhengende for å skape et rom som gir spilleren muligheten til å komme forbi deres psykologiske forsvar og lære hvordan deres velmente handlinger kan mottas annerledes av noen som har gjennomgått en traumatisk opplevelse. Spillet lærer hvordan et individ kan være en bedre venn. Serious games and other types of media can be used to educate the audience. In this master’s graduation project, the author explored how a literary game can help raise awareness about mental health support for a friend in distress. Together with this exegesis, the author created the interactive fiction and literary game ‘Repercussions’ that allows the player to explore different ways of interacting with a friend who is struggling with mental health in a safe and non-judgemental way. This serious game is targeted at a teenage to young adult demographic who can learn how their support to a friend can make a significant impact on their lives in a friendly and non-judgemental environment. For the creation of this game, multiple mental health games, books, and series have been analysed in case studies, as well as a set of interactive forms of media. Though the story is purely fictional, a clinical psychologist was consulted during the creation of the game for a more realistic narrative. As a result of the research, the game created attempts to give the target demographic a safe environment to explore, learn, and make mistakes. The narrative includes mundane tasks and experiences to make it an immersive experience. The visuals of the game are colourful, and light, and show a resemblance to a visual novel. The graphics, sound, narrative, and interactive elements all work together to create a space that gives the player the possibility to move past their psychological defence and learn how their well-intended actions can be received differently from someone who has been through a traumatic experience. The game teaches how to be a better friend.