• norsk
    • English
  • English 
    • norsk
    • English
  • Login
View Item 
  •   Home
  • Faculty of Humanities
  • Department of Foreign Languages
  • Master theses
  • View Item
  •   Home
  • Faculty of Humanities
  • Department of Foreign Languages
  • Master theses
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Go hard or Gone Home: Video games’ potentials for the promotion of Bildung in the Norwegian upper secondary EFL classroom. A Case Study.

Molnes, Sindre Johan Nedland
Master thesis
Thumbnail
View/Open
master thesis (2.064Mb)
URI
https://hdl.handle.net/1956/19986
Date
2019-06-13
Metadata
Show full item record
Collections
  • Master theses [83]
Abstract
Norge, og store deler av verden, preges av en stadig teknologisk utvikling hvor nye digitale ressurser og oppfinnelser stadig tar mer plass i hverdagen. Helt siden de kom på 70-tallet har særlig videospill fått en stor rolle i manges hverdagsliv, spesielt for barn og unge. Dette observeres også i det norske skolesystemet, da flere lærere har begynt å ta i bruk digitale ressurser, inkludert videospill i undervisningen. Samtidig forbereder det norske skolesystemet seg på en fagfornyelse, da nye læreplaner for alle fag skal tre i kraft i 2020, hvor høringene for disse læreplanene blant annet har fokus på økt bruk av digitale ressurser og videospill for læring i klasserommene (Utdanningsdirektoratet, 2018). Utgangspunktet for denne masteroppgaven ble derfor å undersøke nærmere hvordan videospill kan bli brukt i engelskundervisningen i norske skoler. Etter å ha lest tidligere forskning på feltet, fant jeg lite forskning om bruk av videospill i engelskundervisningen fra et danningsperspektiv. I et forsøk på å tette dette forskningsgapet har masteroppgaven dermed undersøkt hvilke potensialer videospill kan ha for å fremme danning i engelskundervisningen. Studiet er et case-studium, hvor jeg har sett på hvordan fire VG1 klasser har opplevd bruken av og lært gjennom videospillet Gone Home. Det ble sendt ut spørreskjema med åpne og lukkede spørsmål til alle klassene, samt gjennomført klasseroms observasjon i tre skoletimer og et gruppeintervju i en av klassene for å samle inn empirisk data. Alle undersøkelsene ble gjennomført i november 2018. Funnene tyder på at elevene ble personlig engasjert og involvert i spillets historie siden de opplevde den gjennom å spille som en avatar. Å spille som en avatar gjorde også at elevene følte seg mer knyttet til andre karakterer i spillet, noe som igjen kan ha fremmet sympati og empati, som er viktige aspekter ved danning. Elevene rapporterte også at de følte økt læringsutbytte innen dramaturgi og litterære virkemidler, samt refleksjon og diskusjon rundt andre kulturer. Noen elever rapporterte også at de hadde lært hvordan videospill kan bli brukt som en læringsstrategi for å lære engelsk, noe som kan legge til rette for fremtidig læring i situasjoner utenfor skolen. Funnene tyder på at videospill har potensiale for å fremme dannelse i Engelskundervisningen, men det er fremdeles behov for mer forskning på feltet.
Publisher
The University of Bergen
Copyright
Copyright the Author. All rights reserved

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit
 

 

Browse

ArchiveCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournalsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsDocument TypesJournals

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

Contact Us | Send Feedback

Privacy policy
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Service from  Unit