Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorEdland, Jon Andreas
dc.date.accessioned2021-06-26T00:16:02Z
dc.date.available2021-06-26T00:16:02Z
dc.date.issued2021-06-02
dc.date.submitted2021-06-25T22:00:55Z
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2761418
dc.description.abstractDenne masteroppgaven er en praktisk master, med laiven Ettersynsing som endelig produkt av masteren og en tilhørende rapport. I rapporten gjennomgår og argumenterer jeg for laivmediets mulige potensiale som et pedagogisk verktøy for å stimulere til etisk tenking og refleksjon rundt digital kultur. Laiv, fra det engelske akronymet larp, live action role play, er en form for rollespill som utspiller seg fysisk i en metaverden skapt i den fysiske verden av en kollektiv forståelse og fantasi. Gjennom å bruke teknikker fra laivteori, pedagogikk og didaktikk har jeg i løpet av ni måneder skapt Ettersynsing, en kort laiv med målet å la deltakerene oppleve og reflektere rundt maskinsynsteknologi og etiske dilemmaer rundt denne teknologien, og deretter gjennomført et testspill av denne laiven. En kvalitativ analyse av dette testspillet og deltakerenes tilbakemeldinger har ført til modifikasjoner på laiven som bevarer og oppnår hovedpoenget — å gi studenter og akademikere på universitetsnivå en aktiv læringsmetode som bryter med klassisk «passiv» læring, og som lar deltakerene reflektere rundt etiske utfordringer rundt maskinsynsteknologi og bruken av teknologien. Denne oppgaven argumenterer for bruken av aktiv læring som tilnærming til undervisning på høyere nivå i akademia med laiv som metode, særlig i humaniora. Rollespillet kan i denne sammenhengen tillate deltakerne å oppleve hypotetiske scenarioer, ta valg i disse scenarioene og oppleve konsekvensene av nevnte valg uten reelle konsekvenser for så å kunne reflektere rundt scenarioets løp og sammenligne det med situasjoner som angår nåtiden. Gjennom å midlertidig simulere situasjoner og endre subjektivt perspektiv har man muligheten til å se en sak eller et tema fra forskjellige sider og gi større rom for egen refleksjon og forståelse basert på situasjonens kontekst. Resultatet av denne masteroppgaven er ikke bare en laiv som kan brukes om igjen og tilpasses for forskjellig publikum og deltakerantall, men gir også en idé om hvordan man kan skape laiver som kan brukes i utdanningssammenheng innenfor forskjellige fag, spesielt innenfor humaniora. Gjennom å skape en laivopplevelse for akademikere og studenter på universitetsnivå er ikke målet bare å gi deltakerne en lekeplass for å teste idéer, men også å gi et friskt pust inn i det nokså ensformige passive læringsmiljøet i akademia og skape engasjement for faget og læringsmetoden.
dc.description.abstractThis master's thesis is a practical master, with the larp Ettersynsing («Opticionated») as the final product of the thesis, with an associated report. In the report I argue whether larp as a medium has potential as a pedagogical tool used to stimulate ethical thinking and reflection in issues regarding digital culture. Larp, or «live action role play», is a type of role-playing game in which participants creates a metaworld within the physical world through a common understanding and imagination.By using larp theory as well as techniques from pedagogy and principles in machine vision I have over the course of nine months created Ettersynsing, a short larp with the intention of having the participants experience and reflect over machine vision technology and the ethical dilemmas this technology poses, and in turn done a test run of this larp. A qualitative analysis of this test run combined with feedback from the participants has lead to modifications to the larp that maintains the focal point of this larp: to give academics at university level a way of active learning which differs from the classic "passive" learning, and which lets the participants reflect on ethical challenges regarding machine vision technology and the use of said technology. The thesis argues for the use of active learning as an approach to higher-level education with larp as an active learning method, especially in the Humanities. Role play can in this instance allow the participants to experience hypothetical scenarios, make risky choices and experience the consequences of their choices without any real risk. This in turn allows for reflection on the scenario and comparison with current day issues and development processes. Through a simulation of scenarios and a temporary change in perspective, one is given the opportunity to observe a theme or situation from different sides and thus grants a larger room for reflection and understanding based on the context of the situation. The result of this thesis is not just an educational larp (edularp) that can be reused and modified to fit different audiences and number of participants, but also gives insight in how to develop a larp that can be used for educational purposes in different subjects. By creating a larp experience for academics, we not only get a playground in which the participants can try out ideas and actions without risk, we also give the monotone educational environment a breath of fresh air.
dc.language.isonob
dc.publisherThe University of Bergen
dc.rightsCopyright the Author. All rights reserved
dc.subjectWebkamera
dc.subjectUtvidet virkelighet
dc.subjectMaskinsyn
dc.subjectPedagogikk
dc.subjectLaivteori
dc.subjectBiometri
dc.subjectVR
dc.subjectRTTP
dc.subjectDigital kultur
dc.subjectAktiv Læring
dc.subjectAnsiktsgjenkjenning
dc.subjectRollespill
dc.subjectLaiv
dc.titleÅ se verden på en ny måte: Laiv som pedagogisk verktøy i maskinsynsetikk
dc.title.alternativeA different point of view: Larp as an educational tool in machine vision ethics
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2021-06-25T22:00:55Z
dc.rights.holderCopyright the Author. All rights reserved
dc.description.degreeMastergradsoppgave i digital kultur
dc.description.localcodeDIKULT350
dc.description.localcodeMAHF-DIKUL
dc.subject.nus719906
fs.subjectcodeDIKULT350
fs.unitcode11-21-0


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel