Sammenheng mellom videospillatferd og livstilfredshet blant norske 13- og 16 åringer. Et tverrsnittstudium med data fra den norske HBSC–undersøkelsen
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/11250/3136405Utgivelsesdato
2024-05-15Metadata
Vis full innførselSamlinger
- Master theses [166]
Sammendrag
Bakgrunn: Videospilling er en aktivitet som nesten alle ungdommer bruker aktivt. Videospillingen brukes på mange arenaer, som rekreasjon, sosial, læring og for noen er det en jobb. Det er et behov for å nyansere de ulike videospillatferdene og at man bør forske mer mot velvære og de psykososiale med videospilling.
Hensikt: Undersøke prevalens i videospillatferd og om det er kjønn-, alders og sosiale forskjeller i videospillatferden. Videre vil sammenhengen mellom videospill og livstilfredshet blant ungdommer i Norge bli undersøkt.
Metode: Studien har benyttet data fra den norske HBSC-undersøkelsen 2022. Utvalget besto av norske klasser fra 8. trinn og første klasse på videregående skole, med jevn kjønnsfordeling. Klasse- og kjønnsforskjeller ble undersøkt med hjelp av Kjikvadrat-test, T-test og enveis-ANOVA. Sammenheng ble undersøkt av to ulike regresjonsanalyser.
Resultat: 21% av ungdommene ble kategorisert i en videospillatferd, hvor problematisk videospiller hadde høyest prevalens. Det var signifikante kjønnsforskjeller, hvor flest gutter ble kategorisert med en videospillatferd, gutter hadde og høyere livstilfredshet. Videre viste resultatet at det var flere som ble kategorisert med en videospillatferd som gikk i 8. trinn, sammenlignet med første klasse videregående skole. I regresjonsanalysene var det kun kategorien videospillavhengig som viste signifikante utslag, hvor odds for å ha høy livstilfredshet var 70% lavere, sammenlignet med kontrollgruppen.
Konklusjon: For norske ungdommer påvirker ikke videospillatferd deres livstilfredshet, så lenge videospilling ikke blir kategorisert som avhengig. Den helsefremmende forskningen bør undersøke videre hvilke emosjonelle, kognitive og sosiale funksjoner videospilling har for norske ungdommer. Her kan longitudinelle design gi et bidrag til den komplekse verden innen videospill. Background: Gaming is an activity that nearly all adolescents actively engage in. Gaming is utilized in various arenas such as recreation, socialization, learning, and for some, as a job. There is a need to differentiate between various gaming behaviors and to conduct more research focused on well-being and the psychosocial aspects of gaming.
Objective: The study aims to investigate the prevalence of gaming behaviors and whether there are gender, age, and social differences in these behaviors. Furthermore, it examines the relationship between gaming and life satisfaction among adolescents in Norway.
Method: The study utilized data from the Norwegian HBSC survey 2022. The sample consisted of Norwegian classes from 8th grade and the first year of high school, with an equal gender distribution. Class and gender differences were examined using Chi-square tests, T-tests, and one-way ANOVA. The relationships were investigated using two different regression analyses.
Results: 21% of the adolescents were categorized into gaming behavior, with problematic gaming having the highest prevalence. There were significant gender differences, with more boys being categorized into gaming behavior and boys also having higher life satisfaction. Additionally, the results showed that more students in the 8th grade were categorized into gaming behavior compared to those in the first year of high school. In the regression analyses, only the video game addiction category showed significant results, where the odds of having high life satisfaction were 70% lower compared to the control group.
Conclusion: For Norwegian adolescents, video gaming behavior does not affect their life satisfaction if gaming is not categorized as addictive. Health-promoting research should further investigate the emotional, cognitive, and social functions of video gaming for Norwegian adolescents. Longitudinal designs can provide valuable insights into the complex world of video gaming.