Historie som opplevelse – Bruk av dataspill i historieundervisning
Master thesis
Permanent lenke
https://hdl.handle.net/1956/19842Utgivelsesdato
2019-06-01Metadata
Vis full innførselSamlinger
- Master theses [241]
Sammendrag
Temaet for denne masteravhandlingen er bruk av dataspill i undervisning i oldtidens og antikkens historie på videregående skole. Denne masteravhandlingen er et bidrag til diskusjonen om bruk av dataspill i historieundervisning, sammenlignet med andre læremidler. Hvordan fungerer dataspill som læremiddel, sammenlignet med lærebøker? Hvilke muligheter kan dataspill åpne opp for, som andre læremidler ikke kan? For å svare på disse spørsmålene har jeg intervjuet tre lærere som underviser i historie på videregående skoler i Hordaland fylke. De bruker alle dataspill i undervisningen. Dataspillene som har blitt analysert er Sid Meier's Civilization IV, Total War: Rome II, Assassin's Creed: Origins Discovery Tour og Assassin's Creed: Odyssey. I analysene av dataspillene og lærebøkene er hovedfokuset på narrativer. Hvilke fortellinger finnes i lærebøkene, og hvilke finnes i dataspillene? Målet er å vise hvordan disse dataspillene har blitt brukt av disse lærerne, og hvordan de fungerer som læremidler. Dataspillene diskuteres også opp mot lærebøkene lærerne bruker i undervisningen, for å finne ut hva dataspillene kan supplere med. Den nåværende læreplanen som brukes i den videregående skolen diskuteres også som en del av denne oppgaven. Begreper som historisk bevissthet og kildekunnskap er også relevante. Gjennom denne oppgaven kommer det frem at de tre lærerne alle synes å ha samme oppfatning om at dataspill er et supplement til lærebøkene, ikke en erstatning. Dataspillene viser ikke samme bredde som det lærebøkene gjør, men går mer i dybden på enkelte temaer. Det virker som at lærerne bruker dataspillene mest som en måte å oppleve historie på i klasserommet. Avhandlingen viser også at de største utfordringene knyttet til bruk av dataspill i historieundervisning hovedsakelig er praktiske, ikke faglige. Mot slutten av avhandlingen vil forslag om hvordan disse dataspillene kan brukes basert på spilldidaktikk bli presentert. Den viser også hvordan den nye læreplanen som skal tas i bruk fra 2020 åpner for muligheter ved bruk av dataspill i historieundervisning. The topic for this thesis is the use of computer games in teaching ancient and classical history in upper secondary school in Norway. This thesis is a contribution to the discussion about using computer games in history teaching, compared to other teaching aids. How do computer games function as a teaching aid, compared to text books? What opportunities can computer games open up for that other teaching aids can't? To answer these questions, I have interviewed three teachers that teaches history at upper secondary schools in Hordaland county. They all use computer games in teaching history. The computer games that have been analysed are Sid Meier's Civilization IV, Total War: Rome II, Assassin's Creed: Origins Discovery Tour and Assassin's Creed: Odyssey. In the analyses of the computer games and the textbooks is the narrative the main focus. Which narratives exists in the textbooks, and which exists in the computer games? The goal is to show how these computer games have been used by these teachers, and how they work as teaching aids. The computer games are also being discussed up against the textbooks the teachers use in their teaching, to find out what the computer games can supplement with. The current curriculum used in Norwegian upper secondary school is also being discussed as a part of this thesis. Terms like historical consciousness and source criticism are relevant as well. Through this thesis it becomes clear that the three teachers all seem to have the same perception about computer games being a supplement to the textbooks, not as a replacement. The computer games do not have the same range as the textbooks does, but they go more in depth of some topics. It seems like the teachers use the computer games mostly as a way of experiencing history in the classroom. It also shows that the greatest challenges associated with the use of computer games in history teaching are mainly practical, not related to the academic aspects. At the end of the thesis suggestions on how these computer games can be used based on game didactics will be proposed. It also shows how the new curriculum that will be used from 2020 opens up for opportunities using computer games in history teaching.