Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorVestøl, Gunnar
dc.date.accessioned2021-06-29T00:04:01Z
dc.date.available2021-06-29T00:04:01Z
dc.date.issued2021-06-02
dc.date.submitted2021-06-28T22:00:07Z
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11250/2761753
dc.description.abstractDenne oppgaven innenfor fransk fagdidaktikk tar for seg bruken av kommersielle dataspill i fremmedspråksklasserommet. Studiens mål er å utforske undervisningspotensialet til kommersielle dataspill i språklæring, sett i lys av kjerneelementene i det kommende og delvis implementerte læreplanverket (LK20). Bakgrunnen for studiens interesse i kjerneelementene, ligger i det faktum at de representerer det viktigste faglige innholdet elevene skal lære. Når det gjelder dataspill, er dette et stadig mer brukt læringsverktøy i norske skoler, men som fortsatt bærer med seg flere kunnskapshull vedrørende dets pedagogiske og didaktiske implikasjoner. Vi vet enda veldig lite om hvordan lærere bruker dataspill i klasserommet, og da særlig kommersielle dataspill, samt mulighetene de gir i fremmedspråksundervisning. Studien tar blant annet for seg styringsdokumenter som peker på et økende krav til digitalisering i skolen, der digitale ressurser blir belyst som viktige verktøy for å introdusere nye undervisningspraksiser. Styringsdokumentene utrykker et ønske om å utnytte mulighetene ved digitalisering i skolen og å forberede elevene på fremtiden. Samtidig med denne utviklingen ser vi at dagens læreplanverk har blitt fornyet gjennom fagfornyelsesprosessen. Dette har gitt lærere større didaktisk frihet og ansvar for innholdet som elevene skal lære, ettersom at kompetansemålene til faget er blitt redusert og mer generelle. Det nye kjerneelementet «Språk og teknologi», tilknyttet fremmedspråksfaget, vitner også om et ønske om økt bruk av digitale ressurser i språkopplæringen. Spørsmålet blir derfor hvordan fremmedspråkslærere skal fylle den didaktiske friheten som LK20 i større grad gir, og samtidig imøtekomme styringsdokumentenes krav om økt digitalisering. Dette blir desto viktigere med tanke på at forskning peker på at norske skoler bruker lite digitale ressurser til aktiv språklæring og er for avhengige av lærebøker. For å belyse disse aspektene ved lærerrollen, benytter studien et aksjonsforskningsdesign som gjør det mulig å forske på egen undervisningspraksis. To VG2-klasser i fransk har deltatt og to kommersielle dataspill har blitt brukt: Keep Talking and Nobody Explodes og A Normal Lost Phone. Funnene peker på at kommersielle dataspill har et stort potensial som er lite utnyttet. Studien viser at elevene er positive til bruken av kommersielle dataspill og peker på det faktum at de ble mer engasjerte, synes det var kjekt og lærerikt, samt at de likte en ny måte å lære fransk på. De gav også utrykk for at de bedre ville huske det de hadde lært sammenlignet med mer tradisjonell undervisning. Dessuten viser funnene at elever som vanligvis er tilbaketrukne og lite aktive, hadde en tendens til å vise mindre grad av usikkerhet og et større faglig engasjement. I tillegg viser resultatene i studien at dataspillene som er brukt er godt egnet for språklæring, gjennom å fremme alle kjerneelementene til faget, som igjen tillater elevene å utvikle sin språklige og digitale kompetanse. Samtidig kommer det frem at lærerens rolle til å vurdere egen undervisningspraksis er avgjørende. Læreren må være forberedt på de tekniske, praktiske og økonomiske problemene som implementering av kommersielle dataspill innebærer, og ha evne til å knytte dataspillene til det faglige innholdet på en forsvarlig måte.
dc.language.isofra
dc.publisherThe University of Bergen
dc.rightsCopyright the Author. All rights reserved
dc.subjectFLE
dc.subjectenseignement
dc.subjectdidactiques des langues
dc.subjectFrançais langue étrangère
dc.subjectJeux vidéo
dc.subjectkjerneelement
dc.subjectFagfornyelsen
dc.subjectdidactique du français
dc.subjectKeep Talking and Nobody Explodes
dc.subjectLK20
dc.subjectA Normal Lost Phone
dc.subjectLK06
dc.titleUtilisation des jeux vidéo commerciaux dans l'enseignement de FLE en Norvège: Une recherche-action sur leur potentiel dans l'apprentissage du français
dc.title.alternativeUse of commercial video games in FLE teaching in Norway: An action research on their potential in French learning
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2021-06-28T22:00:07Z
dc.rights.holderCopyright the Author. All rights reserved
dc.description.degreeFransk mastergradsoppgave
dc.description.localcodeFRAN350
dc.description.localcodeMAHF-FRAN
dc.description.localcodeMAHF-LÆFR
dc.subject.nus711125
fs.subjectcodeFRAN350
fs.unitcode11-20-0


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel