Kommunikativ Kompetanse og Kommersielle Videospill: En studie av Digital Game-Based Learning i norsk videregående engelskundervisning
Master thesis

View/ Open
Date
2023-05-15Metadata
Show full item recordCollections
- Master theses [192]
Abstract
Hensikten med denne studien har vært å undersøke hvor egnet Digital Game-Based Learning (DBGL) (videospillbasert undervisning) er til bruk i Communicative Language Teaching (CLT) (kommunikativ språkundervisning), for å kunne dra konklusjoner om hvordan en best kan bruke videospill som et verktøy i engelskundervisningen på norsk videregående skole. Fire VG1 klasser på til sammen 36 elever deltok i studien. Deltakerne svarte på en individuell spørreundersøkelse og deltok i et klasseromseksperiment hvor de spilte videospillet Among Us. Målet ved spørreundersøkelsen var å samle informasjon om elevenes tidligere erfaringer med videospill samt elevenes syn på videospill, både i og utenfor undervisningen. Spillet Among Us er et commercial off-the-shelf (COTS) (kommersiell hyllevare) videospill med fokus på kommunikasjon, og formålet med klasseromseksperimentet var å observere hvordan norske videregående elever kommuniserer med hverandre på engelsk når de spiller. Tre understilte forskningsspørsmål ble formulert for å legge grunnlaget for en produktiv diskusjon om hovedforskningsspørsmålet. Resultatene viser at deltakerne brukte en vid rekke med forskjellige kommunikative egenskaper under klasseromseksperimentet. Fra et didaktisk synspunkt virker eksperimentet velegnet til å utvikle communicative competence (CC) (kommunikativ kompetanse). Under eksperimentet viste også deltakerne entusiasme for aktiviteten, og var villige til å sosialisere med hverandre på engelsk til tross for å være i et klasserom med en forsker til stede. Hvor mye elevene deltok varierte stort fra elev til elev, og virker å være relatert til tidligere erfaring med lignende videospill. Data samlet fra spørreundersøkelsen viser at deltakerne har lite tidligere erfaring med at videospill brukes i undervisningen, men flertallet er likevel veldig positive og mener det burde brukes mer. Et flertall av deltakerne spiller videospill på fritiden, og de fleste av disse rapporterer at de spiller flerspillerspill. Flertallet av deltakerne svarer at de tror de har blitt flinkere til å kommunisere på engelsk ved å spille videospill. Studien belyst også en rekke praktiske implikasjoner som er viktige å være bevist, og identifiserer dermed også områder hvor det er nødvendig med videre forskning. Summen av resultatene indikerer at DGBL kan være et viktig verktøy for engelsklærere i norsk videregående skole når det brukes på måter som fremmer autentisk kommunikasjon.