• norsk
    • English
  • norsk 
    • norsk
    • English
  • Logg inn
Vis innførsel 
  •   Hjem
  • Faculty of Social Sciences
  • Department of Information Science and Media Studies
  • Department of Information Science and Media Studies
  • Vis innførsel
  •   Hjem
  • Faculty of Social Sciences
  • Department of Information Science and Media Studies
  • Department of Information Science and Media Studies
  • Vis innførsel
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Skjulte spillere? En studie av kvinner som spiller dataspill

Agdestein, Maren
Master thesis
Thumbnail
Åpne
Masterthesis_Agdestein.pdf (493.6Kb)
Permanent lenke
http://hdl.handle.net/1956/3352
Utgivelsesdato
2009-05-31
Metadata
Vis full innførsel
Samlinger
  • Department of Information Science and Media Studies [733]
Sammendrag
Denne oppgaven undersøker hvordan er det å være en kvinne som spiller dataspill. Spørsmålet kommer på bakgrunn av forskning som har vist at mange forbinder dataspill med menn og gutter, dernest at det hittil er gjort lite forskning på bruk av spill blant voksne. Jo Bryce og Jason Rutter gjør oppmerksom på at at kvinnelige spillere er synlige på statistikkene, men ikke i like stor grad i offentlige spillerom som store datatreff, spillbutikker, spillforum osv. Et motiv for oppgaven er synliggjøring av kvinnelige spillere. I oppgaven er det undersøkt diskurser om spill hos kvinnelige spillere, og konstruksjoner av kjønn og identitet her. Laclau og Mouffes diskursteori og analyseverktøy står sentralt. Inspirasjon er hentet fra teoretiske perspektiver hos bl.a. Hilde Corneliussen og Torill Moi og Brian Sutton-Smith. Datamaterialet for analysen er hentet inn via kvalitative intervju med syv kvinner i alderen 22 til 61 år, som spiller dataspill. I fremstillingen av det kvalitative forskningsintervju som metode blir det referert til Barbara Gentikow og Steinar Kvale. Intervjupersonene er gruppert etter måte å identifisere seg på som spillere, i grupper navngitt som ”spiller bare i blant”, ”unntak blant spillere”, og ”alternativkultur-interessert”. Spill ble gjerne sammenlignet med underholdningsmedier som film og bøker. En barnediskurs var sterkt innflytelsesrik, og flere uttalte at å spille dreier seg om å ”bevare barnet i seg”. I forhold til spillehandlingen mente jeg å se at tradisjonelle kjønnsdiskurser ble utfordret. Det argumenteres for at en hardcore gamer-posisjon virker kategoriserende for de kvinnelige spillerne i utvalget, i varierende grad. ”Hardcore gamer” ble innholdsutfylt som mannlig, noe som representerer et maskulint hegemoni i materialet. Kvinnene i gruppen ”alternativkultur-interessert”, som også hadde sterke bånd til spillmiljøer, definerte seg minst ut i fra en ”hardcore gamer”-posisjon. Forekomst av ”synlige” kvinnelige spillere kunne også se ut til å svekke definisjonsmakten til denne posisjonen.
Utgiver
The University of Bergen
Opphavsrett
The author
Copyright the author. All rights reserved

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit
 

 

Bla i

Hele arkivetDelarkiv og samlingerUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifterDenne samlingenUtgivelsesdatoForfattereTitlerEmneordDokumenttyperTidsskrifter

Min side

Logg inn

Statistikk

Besøksstatistikk

Kontakt oss | Gi tilbakemelding

Personvernerklæring
DSpace software copyright © 2002-2019  DuraSpace

Levert av  Unit