Show simple item record

dc.contributor.authorAgdestein, Mareneng
dc.date.accessioned2009-07-03T13:29:26Z
dc.date.available2009-07-03T13:29:26Z
dc.date.issued2009-05-31eng
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1956/3352
dc.description.abstractDenne oppgaven undersøker hvordan er det å være en kvinne som spiller dataspill. Spørsmålet kommer på bakgrunn av forskning som har vist at mange forbinder dataspill med menn og gutter, dernest at det hittil er gjort lite forskning på bruk av spill blant voksne. Jo Bryce og Jason Rutter gjør oppmerksom på at at kvinnelige spillere er synlige på statistikkene, men ikke i like stor grad i offentlige spillerom som store datatreff, spillbutikker, spillforum osv. Et motiv for oppgaven er synliggjøring av kvinnelige spillere. I oppgaven er det undersøkt diskurser om spill hos kvinnelige spillere, og konstruksjoner av kjønn og identitet her. Laclau og Mouffes diskursteori og analyseverktøy står sentralt. Inspirasjon er hentet fra teoretiske perspektiver hos bl.a. Hilde Corneliussen og Torill Moi og Brian Sutton-Smith. Datamaterialet for analysen er hentet inn via kvalitative intervju med syv kvinner i alderen 22 til 61 år, som spiller dataspill. I fremstillingen av det kvalitative forskningsintervju som metode blir det referert til Barbara Gentikow og Steinar Kvale. Intervjupersonene er gruppert etter måte å identifisere seg på som spillere, i grupper navngitt som ”spiller bare i blant”, ”unntak blant spillere”, og ”alternativkultur-interessert”. Spill ble gjerne sammenlignet med underholdningsmedier som film og bøker. En barnediskurs var sterkt innflytelsesrik, og flere uttalte at å spille dreier seg om å ”bevare barnet i seg”. I forhold til spillehandlingen mente jeg å se at tradisjonelle kjønnsdiskurser ble utfordret. Det argumenteres for at en hardcore gamer-posisjon virker kategoriserende for de kvinnelige spillerne i utvalget, i varierende grad. ”Hardcore gamer” ble innholdsutfylt som mannlig, noe som representerer et maskulint hegemoni i materialet. Kvinnene i gruppen ”alternativkultur-interessert”, som også hadde sterke bånd til spillmiljøer, definerte seg minst ut i fra en ”hardcore gamer”-posisjon. Forekomst av ”synlige” kvinnelige spillere kunne også se ut til å svekke definisjonsmakten til denne posisjonen.no
dc.language.isonobeng
dc.publisherThe University of Bergeneng
dc.subjectIdentitetnob
dc.subjectDataspillnob
dc.subjectSpillnob
dc.subjectKvinnernob
dc.subjectMediebruknob
dc.subjectDiskursnob
dc.titleSkjulte spillere? En studie av kvinner som spiller dataspillnob
dc.typeMaster thesiseng
dc.type.courseMEVI350eng
dc.subject.nsiVDP::Samfunnsvitenskap: 200::Medievitenskap og journalistikk: 310nob
dc.subject.archivecodeMastergradeng
dc.type.programMASV-MEVIeng
dc.rights.holderCopyright the author. All rights reserved
dc.rights.holderThe authoreng


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record