Vis enkel innførsel

dc.contributor.authorMolnes, Sindre Johan Nedland
dc.date.accessioned2019-06-13T01:25:25Z
dc.date.available2019-06-13T01:25:25Z
dc.date.issued2019-06-13
dc.date.submitted2019-06-12T22:00:31Z
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/1956/19986
dc.description.abstractNorge, og store deler av verden, preges av en stadig teknologisk utvikling hvor nye digitale ressurser og oppfinnelser stadig tar mer plass i hverdagen. Helt siden de kom på 70-tallet har særlig videospill fått en stor rolle i manges hverdagsliv, spesielt for barn og unge. Dette observeres også i det norske skolesystemet, da flere lærere har begynt å ta i bruk digitale ressurser, inkludert videospill i undervisningen. Samtidig forbereder det norske skolesystemet seg på en fagfornyelse, da nye læreplaner for alle fag skal tre i kraft i 2020, hvor høringene for disse læreplanene blant annet har fokus på økt bruk av digitale ressurser og videospill for læring i klasserommene (Utdanningsdirektoratet, 2018). Utgangspunktet for denne masteroppgaven ble derfor å undersøke nærmere hvordan videospill kan bli brukt i engelskundervisningen i norske skoler. Etter å ha lest tidligere forskning på feltet, fant jeg lite forskning om bruk av videospill i engelskundervisningen fra et danningsperspektiv. I et forsøk på å tette dette forskningsgapet har masteroppgaven dermed undersøkt hvilke potensialer videospill kan ha for å fremme danning i engelskundervisningen. Studiet er et case-studium, hvor jeg har sett på hvordan fire VG1 klasser har opplevd bruken av og lært gjennom videospillet Gone Home. Det ble sendt ut spørreskjema med åpne og lukkede spørsmål til alle klassene, samt gjennomført klasseroms observasjon i tre skoletimer og et gruppeintervju i en av klassene for å samle inn empirisk data. Alle undersøkelsene ble gjennomført i november 2018. Funnene tyder på at elevene ble personlig engasjert og involvert i spillets historie siden de opplevde den gjennom å spille som en avatar. Å spille som en avatar gjorde også at elevene følte seg mer knyttet til andre karakterer i spillet, noe som igjen kan ha fremmet sympati og empati, som er viktige aspekter ved danning. Elevene rapporterte også at de følte økt læringsutbytte innen dramaturgi og litterære virkemidler, samt refleksjon og diskusjon rundt andre kulturer. Noen elever rapporterte også at de hadde lært hvordan videospill kan bli brukt som en læringsstrategi for å lære engelsk, noe som kan legge til rette for fremtidig læring i situasjoner utenfor skolen. Funnene tyder på at videospill har potensiale for å fremme dannelse i Engelskundervisningen, men det er fremdeles behov for mer forskning på feltet.en_US
dc.language.isonob
dc.publisherThe University of Bergen
dc.subjectdannelse
dc.subjectBildung
dc.subjectIntercultural Competence
dc.subjectinterkulturell kompetanse
dc.subjectVideo games
dc.subjectVideo spill
dc.subjectEnglish Didactics
dc.subjectengelsk didaktikk
dc.titleGo hard or Gone Home: Video games’ potentials for the promotion of Bildung in the Norwegian upper secondary EFL classroom. A Case Study.
dc.title.alternativeGo hard or Gone Home: Video games’ potentials for the promotion of Bildung in the Norwegian upper secondary EFL classroom.
dc.typeMaster thesis
dc.date.updated2019-06-12T22:00:31Z
dc.rights.holderCopyright the Author. All rights reserved
dc.description.degreeEngelsk mastergradsoppgave
dc.description.localcodeMAHF-ENG
dc.description.localcodeMPENGL
dc.description.localcodeZMPHFFAK
dc.description.localcodeMAHF-LÆFR
dc.description.localcodeENG350
dc.subject.nus711124
fs.subjectcodeENG350
fs.unitcode11-20-0


Tilhørende fil(er)

Thumbnail

Denne innførselen finnes i følgende samling(er)

Vis enkel innførsel